這個鬼故事是這樣的 我串接了ECPay 的CreateOrder API 前面Bug都除完了,要串ReturnURL(交易成功回傳網址)時 ,官方文件內說會打POST回來,但是我伺服器收到是GET Method , parameter也不見了

我把ReturnURL 參數改成PTS V2的網址接收看看,確實接收到的是POST沒有錯,但換成我的Server就變成GET了

直接用自己的postman打 參數都抓得到。

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一開始開發php程式的時候,不會使用x-debug 所有的錯誤訊息都是使用var_dump()或者print_r()。 雖然這樣日子也是能過,不過這樣實在太不smart了。

最近才搞懂怎麼用x-debug。 所以就寫篇教學。

概念

  1. x-debug是php的一個套件。
  2. x-debug監控php ,當遇到斷點或者錯誤時,會對某個port(預設9003)發出通知。 知道這兩個概念後,就可以用x-debug了。

安裝

php

先打指令

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根據element plus 官方的文件

當我需要做一個帶icon 的input元素時 我會需要使用類似以下的標籤

<el-input
      v-model="input3"
      class="w-50 m-2"
      size="small"
      placeholder="Please Input"
      :prefix-icon="Search"
    />

這時我會需要import 官方提供的icon component

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Gettgin Real 線上繁體版 https://vampireneo.github.io/GettingReal-zhTW/

這是一本什麼樣的書呢?
如果想創業,或者有一個點子想要用軟體實現,可以用這本書當作參考。它是教戰守則

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假設今天有一個class 需要在constructor 注入一個東西 在php7的寫法如下:

class ExampleClass 
{
    public $exampleString;
    public function __constructor(string $exampleString) {
        $this->exampleString = $exampleString;
    }
}

光是$exampleString 這個詞 就出現了四次 在php8 ,上面的寫法也能通 不過也可以改寫成:

class ExampleClass 
{
    public function __constructor(
        public string $exampleString
    ) {}
}

全部都只需要在function 的括號中寫好就好 該class的屬性名稱也會預設成$exampleString 你可以像取用php7版本的同一個變數那樣直接取用。 這樣寫 更加簡潔

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大家好 一陣子沒更新了 最近php8推出 試著使用了8的語法 相較於7確實是有許多簡潔的部分 今天要講的是Match的語法。

match 語法 是可以代替三元運算值 與switch的部分功能的 因為match回傳一個值 所以你的switch語法會更加簡潔 語法如下


$a = match ($value) {
    "a" => "1",
    "b" => '2"
};

這段程式碼等同:

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最近我遇到一個需求,Laravel使用passport 來頒發token ,讓客戶端可以透過token存取api。 唯一有幾個地方需要客製化。

  1. 必須要按照給定的格式給response 。
  2. 登入的username和password並不在同一張表。原本是在同一張表的,後來需求變成要不同表。
  3. 驗證的方式並不像預設的演算法,而是要加鹽等等。

讓我們一個一個來解決這個問題。 我們先解3: 假設laravel 的auth provider是user的話 那麼照理說,你的User Model 會是這樣的:

class User extends Authenticatable

如果是這樣的話,那麼你只需要在這個class加上

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冒泡賽通常會使用在前幾名已經確定晉級資格,最後幾名需要爭取晉級資格的一種方式。 場次安排方法通常都是 倒數第一 VS 倒數第二 上一輪勝者 VS 倒數第三 上一輪勝者 VS 倒數第四 ... 上一輪勝者 VS 最後一隊 以此類推。 冒泡賽在直覺上是場次比較少的賽事,實際並非如此。假設隊伍有n隊,那麼n-1就是冒泡賽的場次。在數學上能發現,場次並不會跟單淘汰賽差太多。但冒泡賽的優點是你可以保證每一場比賽的兩支隊伍實力不會相差太多,缺點則很明顯,你需要一場一場的打,不如淘汰賽可以多場同時進行,在比賽的時間成本上會大得多,人力成本則比較少。 所以如果你的賽事更加注重公平性、不在乎打多久,而且人力有限,那麼你就可以選擇冒泡賽。


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賽制是決定比賽場數,進而影響賽事成本,賽制會決定在所有的參加隊伍中任意兩隊是否有可能會互相對上的關鍵。身為主辦方與競賽方,你最希望的就是能在場次與公平性,以及比賽精采度之間取得一個平衡。賽制也會決定你需要開放多少隊伍來報名賽事。

在這裡我們定義一些名詞:

分:代表選手在遊戲中獲得的分數。獲得分數不會立即讓選手獲得一局遊戲勝利,而是讓選手在贏得一局這個目的上更加有利。分數可以有很多種,端看是什麼遊戲決定。

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地點

比賽的型態分為兩種,一種是線上賽,一種是線下賽。兩者的差別在於選手是否要親自出面,親自到指定地點參加比賽。一般規章其實只要寫線上賽或者線下賽,並且說明報到方式就行了,以下會提供一些撰寫時你必須要考慮到的面向。

線下賽

線下賽代表選手必須要本人親自到比賽地點比賽,自然規章必須要規定在哪裡進行比賽。地點務必是確實的地址,可以讓人輕易找到,最起碼照著Google Map到達指定地點時能讓選手知道就是這個地點,所以也可以附上場地名稱,比如說某某電競館,或者某某設施的某個廳。

線上賽的優點是公平,因為選手到了現場,他便處在裁判面前,先不說別的,最起碼你能確定這個人不是代打,選手要作弊更是難上加難。 此外,它會讓你的轉播節目看起來更加有質感,因為選手到場,你可以用攝影機拍攝選手,讓觀眾看得到選手的臉跟表情。你可以安排華麗的舞台讓選手上台比賽,讓畫面更加飽滿。

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