地點
比賽的型態分為兩種,一種是線上賽,一種是線下賽。兩者的差別在於選手是否要親自出面,親自到指定地點參加比賽。一般規章其實只要寫線上賽或者線下賽,並且說明報到方式就行了,以下會提供一些撰寫時你必須要考慮到的面向。
線下賽
線下賽代表選手必須要本人親自到比賽地點比賽,自然規章必須要規定在哪裡進行比賽。地點務必是確實的地址,可以讓人輕易找到,最起碼照著Google Map到達指定地點時能讓選手知道就是這個地點,所以也可以附上場地名稱,比如說某某電競館,或者某某設施的某個廳。
線上賽的優點是公平,因為選手到了現場,他便處在裁判面前,先不說別的,最起碼你能確定這個人不是代打,選手要作弊更是難上加難。 此外,它會讓你的轉播節目看起來更加有質感,因為選手到場,你可以用攝影機拍攝選手,讓觀眾看得到選手的臉跟表情。你可以安排華麗的舞台讓選手上台比賽,讓畫面更加飽滿。
線下賽必須要考慮到物理距離是否會造成不公平的問題。如果你所舉辦的比賽是國際賽,那麼其他國家的選手千里迢迢的跑來打比賽,是否需要補貼選手機票跟住宿費?如果是全國性的比賽,你會需要規定哪先地區以外的選手可以補貼交通費嗎?你的比賽會提供選手休息室嗎?你會提供設備嗎?你需要提供餐點嗎?關於這些場地的細節,有時會寫進規章,有時不會,未來我們會再另外說明。
線下賽的流程也至關重要,如果你的比賽場次很多,這些場次又全部都是線下賽,那麼比賽很有可能在一天之內打不完。你必須要考慮賽程一天打不完的狀況是否符合電競比賽的規模,如果是像Dreamhack或者Blizzcon這種大規模賽事,那麼一個選手參加好幾天的賽程可能都是合理範圍,但如果只是小型的社群比賽,或者只是區域性值的比賽,那麼冗長的賽事只會增加成本。
線上賽
線上賽就是選手透過網路進行比賽,場地就可以是某個通訊軟體,比如Discord、Line群、Skype、telegram等等。也可以直接在遊戲內直接進行群組通訊,原則上只要選手跟裁判最方便的即可。
主辦方有義務在比賽前事先告知選手該如何報到,比如Discord或者Line就要創建群組,讓選手先待在群組內,或者在遊戲中直接密裁判報到。任何方式都可以。
線上賽比較單純,但公平性就大減了。許多選手是不老實的,有時會有代打的情況,而線上賽通常沒辦法防止這種狀況,即便你要求選手開著視訊進行比賽,視訊仍然很有可能是正在拍這個人,而實際比賽的人又是另外一個人。如果選手有心想要作弊,那可以說是防不勝防。
另外,線上賽也必須要考慮到斷線的狀況。選手如果斷線,有各種處理方式,有時是重賽,有時是直接判輸。 關於斷線的處理一直都是個大哉問,很多時候都取決於裁判的自由心證。因為很有可能有些選手眼見著要輸了,就扯斷網路線,逼迫主辦單位宣佈重賽。所以為了避免這種狀況,可以限制斷線三次就判定失去資格,或者由裁判主觀判定哪邊是優勢,直接判定輸贏等等。
最後要提醒,即便選手可以舒舒服服的坐在家裡打比賽,在政府宣佈停班停課的時候(在台灣通常是因為颱風),比賽也要視同發生天災而延賽或者停賽,如果不這麼做,若選手在比賽期間發生任何意外,主辦單位都難辭其咎。
總結
一般來說,採用線上賽還是線下賽,取決於主辦單位對比賽公平性以及成本的取捨。再怎麼有錢有資源的主辦單位,都很難從海選跟初賽就每一場都打線下賽。如果是長期固定的聯賽,比方說 TeSL,就有可能每一場都打線下賽。 線上賽以及線下賽是可以混合使用的,一般的原則都是把錢花在最需要公平公開公正的幾場賽事中,比如決賽,或者四強甚至到八強賽。所以在決定好分配的資源後,你可以決定海選或者初選使用線上賽,真正實力堅強的隊伍在這個階段就被淘汰的機會比較小,接著重要的決賽或者準決賽採用線下賽。這樣一來就可以在公平與成本之間取得一個平衡。